cd Barroco

Calentarización

Calendarización:

· Jueves 13 de noviembre: toda la información necesaria ya recabada.
· Martes 18 de noviembre: trabajo en el diseño de las portadas y contraportada.
· Jueves 20 de noviembre: trabajo de diseño del Cd interactivo.
· Martes 25 de noviembre: prueba de que todo funciones correctamente y últimos ajustes.

REQUERIMIENTOS cd interactivo:

REQUERIMIENTOS:
1. Usuario:
· Perfil: alumnos de preparatoria (15 a 20 años).
· Fácil navegación.
· Información confiable.
· Divertido e interactivo.
· Diseño estético.


2. Técnicos:
· Manejo de Flash y Photoshop.
· Conocimientos de diseño de navegación.
· Manejo de imágenes 72 dpi.
· Compatible con ambas plataformas (Mac y Windows).
· Que quepa en un Cd o DVD.· Reservar horas de laboratorio multimedia.


3. Cliente:
· Buena navegación.
· Estéticamente aceptable.
· Información confiable.
· Entrega a tiempo.
· Creatividad.
· Que sea trascendente.
· Que funcione como material de apoyo para clase.


4. Contenido:
· Confiable.
· Imágenes de calidad.
· Menús usables.
· Video/sonido y animaciones.
· Links de paginas relacionadas.
· Créditos.5. Estéticos.
· Imágenes relevantes.
· Unidad en paleta de colores.
· Orden en el texto.
· Equilibrio.· Armonía.
· Limpieza.


6. Relación desarrollador-cliente-usuario:
· Que coincidan en que es un buen proyecto.
· Lograr una calificación justa.
· Buena comunicación.
· Tener clara la conceptualización del proyecto.

YA LA HABÍA LEÍDO!!!! NO RECUERDO EN DÓNDE.

DISEÑO DE USABILIDAD.

Para el diseño el lenguaje y sus elemntos son primordiales, y la interfaz juega un papel importante a la hora de utilizar el lenguaje. Este debe tomaren cuenta la usabilidad .
El rol del diseñador ha estado muy ligado al del informático ya que ni el diseño digital ni el cibespacio están plenamente dearrollados; generando híbridos de diseñadores digitales con un perfil más técnico que conceptual, cuando el ideal debería ser que en lugar de uno mixto hubiera dos especialisats.
Existen 4 leyes del diseño de usabilidad que serán las condiciones que fundamentaran la funcionalidad de cualquier interfaz gráfica de usuario para medios digitales: Facilitar la determinación de qué actos son posibles en cada momento;el que las cosas estèn visisbles, el que resulte fácil conocer el estado actual del sistema; Seguir las topografías naturales entre las intenciones y los actos necesarios, entre los actos y el efecto consiguiente, y entre la información que es visible y el estado del sistema.
En el ciberespacio se deben emplear dos tipos de estructuras dependiendo del modelo mental del usuario, una estructura estrecha y profunda para las tareas cotidianas (poco tiempo disponible), y una estructura ancha y profunda para tareas ociosas(mucho tiempo disponible).
El modelo mental de usario es un mecanismo de comprensión del medio y una guía para la realización de diversas acciones. Dependiendo de este modelo, se deriva el usuario inexperto y el usuario experto, el primero no cuenta con ningún modelo mental, el aprendizaje se hace mientras el usuario navega; el usuario experto va aplicando sus conocimientos del medio. Se busca que el usuario se sienta lo más cómodo posible y realice sus actividades cotidianas de la forma más rápida posible y con el menor esfuerzo mental.
La accesibilidad es elpoder accesar a la información sin limitación alguna por razón de deficiencia en el quipo, discapacidad o minusvalía. Uno se encuentra rodeado de decenas de artefactos que utilizamos a diario y que varían constantemente, a las cuales se les deben añadir las herramientas del ciberespacio, del interior del ordenador. Un ordenador es el máximo contenedor del ciberespacio, éste es físicamente igual que hace treinta años , no ha evolucionado de acuerdo a lso nuevos posibles usos que tiene.
El objetivo de un diseño de interfaz es que la experiencia del usuario sea exitosa, esto es, el conjunto de sensaciones que el usuario vive al utilizar el artefacto. Estas sensaciones también forman parte de su experiencia estética, esto es resultado de los objetivos del usuario, el diseño de interfaz y las variables culturales.

HIPERTEXTO.

Para entender teóricamente la narrativa digitaL, Guillén expone cuatro conceptos para la caracterización teórica de la narrativa digital: los cauces de comunicación (contar, cantar, representar); los géneros (la tragedia, el poema épico, el ensayo, etc.); las modalidades literarias (la ironía, la sátira, la alegoría, la parodia); y los procedimientos literarios como la versificación y el uso de escenas.
Así mismo, propone 6 aspectos con los cuales se puede hablar con total certeza de “género”, los cuales son el histórico referente a la evolución del modelo, el sociológico, el pragmático, el estructural, el lógico y el comparativo.
Para tener una descripción completa de la práctica narrativa digital, se realiza una analogía a través de Guillen:
• Revisión de la historia y aparición del hipertexto: Considera la convergencia de la historia del hipertexto la cual es reciente, la literatura e informática por la necesidad de ir mas allá del libro y de la escritura y de obtener herramientas mas ágiles y eficientes para el procesamiento de la información. Así convergen el desarrollo de las tecnologías teleinformáticas y una mentalidad contemporánea que cuestiona y reestructura las circulaciones simbólicas.

• Nueva situación epistemológica: cibercultura: La cibercultura es epistemológicamente diferente de la cultura de la escritura y de su imprenta. Sin embargo le brinda un espacio y la posibilidad del desarrollo a los hipertextos de ficción. La cibercultura confirma que la identidad ( yo) es múltiple, fluido y constituido en la interacción y el lenguaje.

• Una nueva oportunidad para la experiencia estética: El hipermedio es un nuevo espacio para lo estético, en la medida en la que se defina, el desarrollo de una poiesis basada en los hipermedios se irá consolidando.

• Estética del nuevo medio. Se necesita caracterizar de manera técnica los entornos digitales para resaltar su potencial expresivo, para esto es necesario observar que condiciones del medio debe sortear el artista para su producción.

FOTOSHOP!!


Después de un arreglito queda ams clasro qeu decie lA lunA.

El ciberesapcio y el mundo que habitamos.


El ciberespacio, es de acuerdo con William Gibson una “alucinación consensual”, de igual forma lo es el debate acerca del ciberespacio y la realidad virtual. Hay una visión común del futuro en la que este es diferente del presente , un espacio o realidad mas deseable que el mundano que nos rodea y contiene.
Se puede pensar en el ciberespacio como una versión utópica de los tiempos posmodernos. Utopia es ningún lado, pero también algún lugar mejor. Con esa misma “localidad espacial” ubicamos al ciberespacio y en este lugar podemos actuar sin las reglas físicas del que nos rodea.
En ese lugar-no lugar, en esta utopía o Matrix; podemos recuperar a la comunidad, su experiencia y significado. Con esta Matrix podemos volver a crear comunidades, que aunque sean virtuales, que sean capaces de dar espacio y crear sentimientos humanos dando lugar, así, a verdaderas redes sociales, comunidades virtuales en la que la corrupción y problemas de las físicas no las rija (como la sobrepoblación).
El debate en torno al ciber espacio pregunta la verosimilitud de esta perspectiva y, entre otras cosas, cede cuestionamientos como el de ¿qué significa el ser humano hoy en día, con el ciberespacio?. Se puede recuperar el sentido en la Matrix?. Hay quienes proponen lo contrario, el mundo físico y el ciberespacio no se separan, uno se infiltra en el oro.
Para quienes “no hay nada nuevo bajo el sol” y no hay nada mas que imaginar , la tecnología si puede ser nueva, y mediante la “vivencia” de experiencias que parecieran reales en el ciberespacio el humano se puede liberar de sus frustraciones.
Se puede entender a la realidad virtual como una combinación de la objetividad de lo físico o real con lo ilimitado y sin censura, que relacionamos con los sueños y la imaginación. Así, en la Matrix tenemos la ilusión de lo mágico y lo creativo , donde podemos experimentar libremente sin barreras de hasta dónde podemos llegar.
En el otro lado de la moneda de ésta libertad del ciberespacio está la falta de coherencia relacionada con la perdida de control sobre la realidad, y con esta pérdida se eliminan capacidades de identificación y por lo tanto de relaciones interpersonales, lo cual se deriva de la perdida de la capacidad para dotar de significado a la realidad y a sí mismo. Así las crisis de identidad tiene hogar en la realidad virtual.
Derivado de esto se puede entender a las tecnologías virtuales como un espacio psicótico ( Peter Weibel) que puede borrar las fronteras de los mundos interno y externos, pero por otro lado esta la versión utópica en la que el mundo real si se considera dentro del ciber espacio.
También podemos entender a la realidad virtual como una mezcla de lo objetivo del mundo físico con lo ilimitado y creativo, lo cual nos brinda la posibilidad de explorar la identidad propia y sumergirse en el mundo que conecta nuestra mente con el cuerpo, eliminando las barreras entre cuerpo , mente y máquina; y construir nuevas conexiones.

Finalmente tenemos al ciberespacio con dos caras, una de un mundo en lo que se puede crear lo que se quiera , suplir las carencias del mundo físico y obtener gratificaciones, y la otra en la que la ausencia y separación e la realidad lleva a estados psicóticos.

Nuestra página y el jaguar.

En este parcial el proyecto consistió en la elaboración de una págian de internet. Nostros tenemos como tema el jaguar, el felino mas grande de América que desgraciadamente se encuentra en peligro de extinción.
El objetivo de esta pàgina es el de mostrarle a un pñublico joven que y cómoes un jaguar, así como informarlos acerca del problema en que cual se encuentra y quienes hacen algo para ayudarlo.
Nosotros planeamos crear la página con un menu que nos dirige a 4 paginas, una en la que estaría la informaciòn general de este felino , cómo es cuanto vive, qué come, cómo se reproduce, en dònde vive, y cómo y por qué es que está en peligro de extinciòn. La siguiente página se planeó para informar las resevas en Mexico que protegen al jaguar, o en las que esta protegido el jaguar. La tercera nos habla del papel del jaguar en las diferentes culturas latinoamericamenas como la Mexica, Tolteca, Mixteca, Maya, ect. Esto debido a que el jaguar es un animal que tiene un papel importante en estas culturas y por lo tanto en nuestra historia, que aun cuando noe stemos conscientes de ello nos hereda formas de pensar y ver el mundo. La última pagina estaba dedicada a diversas leyendas del jaguar, muchas de las cuales tienen que ver con la sculturas. Las leyendas y cuentos del jaguar son muy interesantes y datos curioso que le agregarían interes a la página, sin embargo decidimos eliminarla por falta de tiempo pra desarrollarla bien.
Estoy consciente de muchas deficiencias de esta pàgina, pero estoy satisfecha con el resultado por que es una muy buena base para mejoralarla e insertarla en otro proyecto. Dándole asi continuidad y un verdadero y muy buen uso a nuestro trabajo.

Resumen

“Prototyping for tiny fingers”.

Antes de lanzar la versión definitiva de una interfase es necesario probar un prototipo. Comúnmente se utilizan diferentes herramientas multimedia, “demo –builders” hasta tecnologías con leguajes de alta complejidad y especialización.(protipos“hi-fi”)

La lectura propone lo que llama prototipos “lo –fi”, que se refieren a hacer un prototipo que simule la interfase real pero en papel. Su mayor ventaja es la rapidez y bajo costo.

El objetivo de los prototipos es probar el diseño y mejorarlo, entre mas pruebas y mejoras,la calidad del producto final será mejor. Los prototipos “hi-fi” no se pueden evaluar mientras se construyen , y éste puede tardar semanas ya que aún cuando no sea el producto terminado o final y sea solo un amuestra de lo que va ser, para que un prototipo pueda ser presentado y evaluado correctamente debe tener un buen trabajo de programación para que funcione adecuadamente, de modo que los cambios que se deban hacer tomarán un periodo de tiempo similar.

Además es común que debido al arduo trabajo que implicó el realizar una versión preliminar de un diseño, el creador del mismo no este completamente abierto a sugerencias de grandes cambios, y que quienes deben evaluar se puedan ver intimidados por estar conscientes de lo que implicaría exponer que la estructura base se podría mejorar si fuera completamente diferente.

A diferencia de estos prototipos, los lo fi, son infinitamente mas rápidos y requieren de muchas menos habilidades y herramientas tecnológicas, pues solo se necesita la habilidad de representar en papel lo que se va a ser la interfase, lo cual nos puede llevar a pensar que se necesita ser artista o buen dibujante, pero funcionan perfectamente bien imágenes o fotocopias de botones, menus, ventanas, letreros, etc

Al resultar rápido el crear el prototipo, la cantidad de pruebas a realizar aumentará exponencialmente, lo cual nos llevará a depurar las ideas iniciales y a llegar a un producto final de una manera mucho más certera y fácil. Otra ventaja de los prototipos lo-fi, es que si bien no son tan impactantes y estéticos como los prototipos hi –fi, si obligan al diseñador a pensar en nuevas ideas y en los contenidos, no solo en la forma o la paleta de color, texturas y pequeños detalles como el tamaño de los botones, que si bien son importantes, no deben dejar de lado a la estructura y funcionalidad de un diseño, cosa que es mas difícil que suceda si se diseña un prototipo en papel.

Un aspecto clave que se debe considerar al realizar los prototipos es estar conscientes que su función es la de ser probado por quienes van a ser los futuros usuarios del diseño o producto final. El diseñador debe recordar que el no es el usuario y que debe conocer al usuario para poder satisfacerlo. De modo que al aplicar las pruebas es de suma importancia realizar un buen “targeting”, es decir analizar que sector de la población va ser el que utilice nuestro diseño, y cuáles son sus características.

Una vez analizado y seleccionado, debemos buscar a examinadores potenciales que entren dentro del perfil de nuestros usuarios, procurando cubrir los diferentes rasgos de nuestros futuros usuarios con diferentes examinadores. Al aplicar las pruebas se deberán aplicar con objetividad y estar abiertos y atentos a toda sugerencia o problema que surga.

NOSOTROS SEGÚN YO.

PRIMER PARACIAL
Video a partir de fotografías.
Primero que nada, la narrativa de mi video se ayuda de la última estrofa del poema "la luna" de Sabines, sin embargo el significado cambia con las imágenes.

Otro semiplagio son los relojes de dalí y sus hormigas. Para mi todos los relojes de Dalí en sus múltiples cuadros representan una soledad y desesperanza, además de la impotencia contra el tiempo, sobre todo ahora que "el tiempo es dinero" y todo es acelerado. Lo que yo siento con los relojes es parecido a tener que entregar un exámen de cálculo en pocos minutos sin entender bien lo que estoy haciendo ni para que lo estoy haciendo, es perderme y descomponerme ( por algo hay bichos y hormigas saliendo de todos lados) en un tiempo que me consume y del cual no tengo control, es tener ganas de llorar de la impotencia y de la rabia, es que un rolex y un horario se apoderen de mi.

Parte fundamental son las manos de Esher, originalmente están dos manos formando un rectángulo y una está dibujando a la otra. Una imagen que expresa unidad y coopreación , nos habla de la necesidad de los seres humanos de la compañía de otros, nos dice que yo no soy yo sin tí. Sin embargo yo modifique un poco esto.
Primeo pinte las manos sobre la simulación de unos jeans pescadores, las manos están en los glúteos, una en cadauno, y mientras se dibiujan mutuamente, una está sacando discretamente del bolsillo un billete de quinietos pesos y la otra mano esta probando la consistencia de la pompa sobre la cual esta pintada. Si, todos cooperamos y somos una sociedad y nos contruimos mutuamente, pero siempre cobramos algo a cambio, y norlamente nos mueve el dinero y/o el sexo.

En una cabeza sobreexpuesta muestro un angelito de Banksy, un prestigiado grafitero inglés que les recomiendo mucho. Esta imagen no la modifiqué conscientemente, pero es claro que mi mano no dibuja gual que los esténciles de Banksy. Lo que yo muestro es que en nuesra cabeza o en su nuca tenemos a un angelito deprimido y borracho, fumando legal o ilegalmente, pero todavía con alas.

¿Qué #$@& es mi proyecto?

En resumidas cuentas lo que yo intento expresar con mi pequeño video es de una manera abstracta representar cómo nos veo a nosotrs los eres humanos.

La parte medular de mi video son body paintings; en ellos ellos muestro que somos interesados (foto cooperación , una mano pinta a la otra, pero una está sacando un billete de quinientos y la otra "agarrando la nalga"), que no tenemos control de tiempo con el que nos obsesionamos (con una referencia a los relojes de Dalí), que somo cómo arboles, que tarde o temprano la muerte va atocar a nuestras puertas, que somos seres sexuados y ahora tecnificados, finalmente para mí y en mi video , somos y soy como la luna.

Yo no busco que quienes vean mi video entiendan todos los conceptos e ideas que quise plasmar en cada cuerpo y en la forma en la que están concatendaos, en realidad mi proyecto y su contenido es polisémico ; y sus múltiples ineterpretaciones son lo interesante.

Proceso del Proyecto.

Las imágenes que estoy poniendo en este blog son una de cada sesión de fotos y/o modelo.

En el transcurso de esta semana seguire sacando las fotos de body painting, y la proxima emepzaré con el proceso de edición una vez que ya cuente con todo mi material gráfico.

Clase.

Los dos primeros ejercicios me parecieron bastante interesantes y entretenidos, además de que nos ayudaron a darnos cuenta un poco de nuetras capacidades y faltas creativas y conceptuales.

En cuanto al proceso de producción puedo decir que fue muy bueno recordar que para mis proyectos debo probar antes antes de entregar, pues muchas veces el tiempo apremia y el proyecto se termina a tiempo para entregar, mas no para rectificarlo con terceros, cosa muy importante dado que nostrso ya estamos viciados con nuetsro propio trabajo y no es dificil verlo con ojos nuevo y objetivos.

Julia Villavicencio

Diseño y Producción digital.