cd Barroco

Calentarización

Calendarización:

· Jueves 13 de noviembre: toda la información necesaria ya recabada.
· Martes 18 de noviembre: trabajo en el diseño de las portadas y contraportada.
· Jueves 20 de noviembre: trabajo de diseño del Cd interactivo.
· Martes 25 de noviembre: prueba de que todo funciones correctamente y últimos ajustes.

REQUERIMIENTOS cd interactivo:

REQUERIMIENTOS:
1. Usuario:
· Perfil: alumnos de preparatoria (15 a 20 años).
· Fácil navegación.
· Información confiable.
· Divertido e interactivo.
· Diseño estético.


2. Técnicos:
· Manejo de Flash y Photoshop.
· Conocimientos de diseño de navegación.
· Manejo de imágenes 72 dpi.
· Compatible con ambas plataformas (Mac y Windows).
· Que quepa en un Cd o DVD.· Reservar horas de laboratorio multimedia.


3. Cliente:
· Buena navegación.
· Estéticamente aceptable.
· Información confiable.
· Entrega a tiempo.
· Creatividad.
· Que sea trascendente.
· Que funcione como material de apoyo para clase.


4. Contenido:
· Confiable.
· Imágenes de calidad.
· Menús usables.
· Video/sonido y animaciones.
· Links de paginas relacionadas.
· Créditos.5. Estéticos.
· Imágenes relevantes.
· Unidad en paleta de colores.
· Orden en el texto.
· Equilibrio.· Armonía.
· Limpieza.


6. Relación desarrollador-cliente-usuario:
· Que coincidan en que es un buen proyecto.
· Lograr una calificación justa.
· Buena comunicación.
· Tener clara la conceptualización del proyecto.

YA LA HABÍA LEÍDO!!!! NO RECUERDO EN DÓNDE.

DISEÑO DE USABILIDAD.

Para el diseño el lenguaje y sus elemntos son primordiales, y la interfaz juega un papel importante a la hora de utilizar el lenguaje. Este debe tomaren cuenta la usabilidad .
El rol del diseñador ha estado muy ligado al del informático ya que ni el diseño digital ni el cibespacio están plenamente dearrollados; generando híbridos de diseñadores digitales con un perfil más técnico que conceptual, cuando el ideal debería ser que en lugar de uno mixto hubiera dos especialisats.
Existen 4 leyes del diseño de usabilidad que serán las condiciones que fundamentaran la funcionalidad de cualquier interfaz gráfica de usuario para medios digitales: Facilitar la determinación de qué actos son posibles en cada momento;el que las cosas estèn visisbles, el que resulte fácil conocer el estado actual del sistema; Seguir las topografías naturales entre las intenciones y los actos necesarios, entre los actos y el efecto consiguiente, y entre la información que es visible y el estado del sistema.
En el ciberespacio se deben emplear dos tipos de estructuras dependiendo del modelo mental del usuario, una estructura estrecha y profunda para las tareas cotidianas (poco tiempo disponible), y una estructura ancha y profunda para tareas ociosas(mucho tiempo disponible).
El modelo mental de usario es un mecanismo de comprensión del medio y una guía para la realización de diversas acciones. Dependiendo de este modelo, se deriva el usuario inexperto y el usuario experto, el primero no cuenta con ningún modelo mental, el aprendizaje se hace mientras el usuario navega; el usuario experto va aplicando sus conocimientos del medio. Se busca que el usuario se sienta lo más cómodo posible y realice sus actividades cotidianas de la forma más rápida posible y con el menor esfuerzo mental.
La accesibilidad es elpoder accesar a la información sin limitación alguna por razón de deficiencia en el quipo, discapacidad o minusvalía. Uno se encuentra rodeado de decenas de artefactos que utilizamos a diario y que varían constantemente, a las cuales se les deben añadir las herramientas del ciberespacio, del interior del ordenador. Un ordenador es el máximo contenedor del ciberespacio, éste es físicamente igual que hace treinta años , no ha evolucionado de acuerdo a lso nuevos posibles usos que tiene.
El objetivo de un diseño de interfaz es que la experiencia del usuario sea exitosa, esto es, el conjunto de sensaciones que el usuario vive al utilizar el artefacto. Estas sensaciones también forman parte de su experiencia estética, esto es resultado de los objetivos del usuario, el diseño de interfaz y las variables culturales.

HIPERTEXTO.

Para entender teóricamente la narrativa digitaL, Guillén expone cuatro conceptos para la caracterización teórica de la narrativa digital: los cauces de comunicación (contar, cantar, representar); los géneros (la tragedia, el poema épico, el ensayo, etc.); las modalidades literarias (la ironía, la sátira, la alegoría, la parodia); y los procedimientos literarios como la versificación y el uso de escenas.
Así mismo, propone 6 aspectos con los cuales se puede hablar con total certeza de “género”, los cuales son el histórico referente a la evolución del modelo, el sociológico, el pragmático, el estructural, el lógico y el comparativo.
Para tener una descripción completa de la práctica narrativa digital, se realiza una analogía a través de Guillen:
• Revisión de la historia y aparición del hipertexto: Considera la convergencia de la historia del hipertexto la cual es reciente, la literatura e informática por la necesidad de ir mas allá del libro y de la escritura y de obtener herramientas mas ágiles y eficientes para el procesamiento de la información. Así convergen el desarrollo de las tecnologías teleinformáticas y una mentalidad contemporánea que cuestiona y reestructura las circulaciones simbólicas.

• Nueva situación epistemológica: cibercultura: La cibercultura es epistemológicamente diferente de la cultura de la escritura y de su imprenta. Sin embargo le brinda un espacio y la posibilidad del desarrollo a los hipertextos de ficción. La cibercultura confirma que la identidad ( yo) es múltiple, fluido y constituido en la interacción y el lenguaje.

• Una nueva oportunidad para la experiencia estética: El hipermedio es un nuevo espacio para lo estético, en la medida en la que se defina, el desarrollo de una poiesis basada en los hipermedios se irá consolidando.

• Estética del nuevo medio. Se necesita caracterizar de manera técnica los entornos digitales para resaltar su potencial expresivo, para esto es necesario observar que condiciones del medio debe sortear el artista para su producción.

FOTOSHOP!!


Después de un arreglito queda ams clasro qeu decie lA lunA.

El ciberesapcio y el mundo que habitamos.


El ciberespacio, es de acuerdo con William Gibson una “alucinación consensual”, de igual forma lo es el debate acerca del ciberespacio y la realidad virtual. Hay una visión común del futuro en la que este es diferente del presente , un espacio o realidad mas deseable que el mundano que nos rodea y contiene.
Se puede pensar en el ciberespacio como una versión utópica de los tiempos posmodernos. Utopia es ningún lado, pero también algún lugar mejor. Con esa misma “localidad espacial” ubicamos al ciberespacio y en este lugar podemos actuar sin las reglas físicas del que nos rodea.
En ese lugar-no lugar, en esta utopía o Matrix; podemos recuperar a la comunidad, su experiencia y significado. Con esta Matrix podemos volver a crear comunidades, que aunque sean virtuales, que sean capaces de dar espacio y crear sentimientos humanos dando lugar, así, a verdaderas redes sociales, comunidades virtuales en la que la corrupción y problemas de las físicas no las rija (como la sobrepoblación).
El debate en torno al ciber espacio pregunta la verosimilitud de esta perspectiva y, entre otras cosas, cede cuestionamientos como el de ¿qué significa el ser humano hoy en día, con el ciberespacio?. Se puede recuperar el sentido en la Matrix?. Hay quienes proponen lo contrario, el mundo físico y el ciberespacio no se separan, uno se infiltra en el oro.
Para quienes “no hay nada nuevo bajo el sol” y no hay nada mas que imaginar , la tecnología si puede ser nueva, y mediante la “vivencia” de experiencias que parecieran reales en el ciberespacio el humano se puede liberar de sus frustraciones.
Se puede entender a la realidad virtual como una combinación de la objetividad de lo físico o real con lo ilimitado y sin censura, que relacionamos con los sueños y la imaginación. Así, en la Matrix tenemos la ilusión de lo mágico y lo creativo , donde podemos experimentar libremente sin barreras de hasta dónde podemos llegar.
En el otro lado de la moneda de ésta libertad del ciberespacio está la falta de coherencia relacionada con la perdida de control sobre la realidad, y con esta pérdida se eliminan capacidades de identificación y por lo tanto de relaciones interpersonales, lo cual se deriva de la perdida de la capacidad para dotar de significado a la realidad y a sí mismo. Así las crisis de identidad tiene hogar en la realidad virtual.
Derivado de esto se puede entender a las tecnologías virtuales como un espacio psicótico ( Peter Weibel) que puede borrar las fronteras de los mundos interno y externos, pero por otro lado esta la versión utópica en la que el mundo real si se considera dentro del ciber espacio.
También podemos entender a la realidad virtual como una mezcla de lo objetivo del mundo físico con lo ilimitado y creativo, lo cual nos brinda la posibilidad de explorar la identidad propia y sumergirse en el mundo que conecta nuestra mente con el cuerpo, eliminando las barreras entre cuerpo , mente y máquina; y construir nuevas conexiones.

Finalmente tenemos al ciberespacio con dos caras, una de un mundo en lo que se puede crear lo que se quiera , suplir las carencias del mundo físico y obtener gratificaciones, y la otra en la que la ausencia y separación e la realidad lleva a estados psicóticos.

Nuestra página y el jaguar.

En este parcial el proyecto consistió en la elaboración de una págian de internet. Nostros tenemos como tema el jaguar, el felino mas grande de América que desgraciadamente se encuentra en peligro de extinción.
El objetivo de esta pàgina es el de mostrarle a un pñublico joven que y cómoes un jaguar, así como informarlos acerca del problema en que cual se encuentra y quienes hacen algo para ayudarlo.
Nosotros planeamos crear la página con un menu que nos dirige a 4 paginas, una en la que estaría la informaciòn general de este felino , cómo es cuanto vive, qué come, cómo se reproduce, en dònde vive, y cómo y por qué es que está en peligro de extinciòn. La siguiente página se planeó para informar las resevas en Mexico que protegen al jaguar, o en las que esta protegido el jaguar. La tercera nos habla del papel del jaguar en las diferentes culturas latinoamericamenas como la Mexica, Tolteca, Mixteca, Maya, ect. Esto debido a que el jaguar es un animal que tiene un papel importante en estas culturas y por lo tanto en nuestra historia, que aun cuando noe stemos conscientes de ello nos hereda formas de pensar y ver el mundo. La última pagina estaba dedicada a diversas leyendas del jaguar, muchas de las cuales tienen que ver con la sculturas. Las leyendas y cuentos del jaguar son muy interesantes y datos curioso que le agregarían interes a la página, sin embargo decidimos eliminarla por falta de tiempo pra desarrollarla bien.
Estoy consciente de muchas deficiencias de esta pàgina, pero estoy satisfecha con el resultado por que es una muy buena base para mejoralarla e insertarla en otro proyecto. Dándole asi continuidad y un verdadero y muy buen uso a nuestro trabajo.